Технический анализ: бета-версия Titanfall на Xbox One и ПК • Eurogamer.net

В нашем более ранний обмен с разработчиком Titanfall Respawn , слова «частота кадров король» прозвучали громко, как его миссия. Возможно, это не слишком удивительно, так как визуально игра представляет собой смесь поразительных и мягких элементов - яркого эффекта эффектов в движении, но с клинической простотой в других местах, которую трудно упустить из виду. Конечно, мы уже видели эти сокращения раньше, и если есть что-то, что может помочь вам выбрать этот подход, это золотой стандарт 60fps с низкой задержкой. Однако в случае бета-тестирования Titanfall результаты не совсем такие, как ожидалось.

Прежде чем мы застрянем в тестах, мы должны оценить текущее состояние игры. Это бета-версия, и нам сказали сотрудники на недавнем предварительном просмотре, что это самая стабильная версия, которую команда должна была предоставить для показа, а не ее самый последний код. Другие корректировки обещают быть в разработке, хотя, насколько они улучшат игру от ее текущей формы, еще неизвестно.

Что мы можем подтвердить для этой сборки, тем не менее, является внутренним разрешением 1408x792 с пропуском 2x MSAA для решения проблемы псевдонимов перед любым повышением до вашего предпочтительного разрешения. Это количество пикселей что-то команда рада проверить - даже с указанием на то, что он может закончиться около отметки в 900 пунктов для конечного продукта. Это может быть не гигантское число, как есть, но оно оттягивает игру от хо-хум 1280x720, который был на картах бинго большинства людей - шаг вперед, если не замечательный, с точки зрения окончательного изображения.

«То, что мы можем подтвердить для этой сборки, - это внутреннее разрешение 1408x792 с пропуском 2x MSAA перед любым повышением до вашего предпочтительного разрешения».

Предварительный анализ производительности бета-версии Xbox One. Titanfall стремится к 60 кадрам в секунду, но снимает кадры и демонстрирует разрыв экрана, когда двигатель находится в состоянии стресса. Иногда распределение порванных и полных кадров довольно странно, поэтому мы проводим дальнейшие исследования, но основной вывод очевиден - интенсивные действия приводят к значительному падению производительности в этом бета-коде.

Тем не менее, в поколении, где кулаки бьют по столам для полного 1080p, это выглядит как компромисс - и тот, который говорит о решимости команды достичь 60fps в первую очередь. По большому счету, Titanfall - здоровый шутер со скоростью 60 кадров в секунду, как и было обещано, но только до тех пор, пока в него играет пешеходный образ мыслей Call of Duty. Благодаря движку Source в Portal 2 он настолько плавный и отзывчивый, насколько вы можете надеяться, когда стреляете в пилотов и наносите удары AI.

Тем не менее, все меняется, как только вы набрасываетесь на Титана, и в этой сборке мы видим длинные проходы игры (особенно к концу миссии), попадающие в диапазон 35-45 кадров в секунду. Ни один из представленных уровней не является особенно худшим в этом отношении, чем другие, и, очевидно, это целый альфа-эффект, который в конечном итоге слишком сильно давит на аппаратное обеспечение.

Также невозможно игнорировать разрывы, которые ползают во время таких провалов. Адаптивная V-Sync находится в режиме воспроизведения, который включает в себя каждый раз, когда движок обнаруживает, что кадр превышает бюджет и пропускает интервал в пределах 60 Гц обновления. Временное снятие этой блокировки помогает сделать управление действием более плавным, чем в противном случае, но с большими - и регулярными - издержками для всей презентации. Как игра с упором на конкурентоспособную многопользовательскую игру, это явно проблемы оптимизации, которые необходимо решить, прежде чем игра выйдет на рынок в марте - с большим разрывом экрана в списке.

«В нынешнем виде обоснование выбора разрешения Titanfall становится неопределенным при рассмотрении вопроса о рентабельности переменной».

В его нынешнем виде трудно понять выбор разрешения Titanfall, учитывая переменную производительность. Поскольку он рендерит на 792p, игра использует масштабатор Xbox One для вывода на 1080p. Теперь мы только что обновили нашу Xbox One до последней версии системного программного обеспечения, и хорошие новости заключаются в том, что резкое улучшение возможностей полностью прошло. Очень скоро мы рассмотрим улучшенный инструмент для масштабирования, но пока ситуация явно улучшается. код предварительного просмотра, который мы видели ранее Есть еще много псевдонимов, чтобы бороться с. Похоже, что Respawn находится между молотом и наковальней в отношении качества изображения и производительности.

Удар кадровой частоты или нет, движение вперед на «Титане» по-прежнему открывает самые захватывающие моменты в игре. Анимация загрузки в кабину - это стоп-шоу, а такие детали, как индивидуальная визуализация каждой оконной панели перед встречей в центре, являются сложными штрихами, которые на удивление не растягивают частоту кадров. Конечно, большинство альфа-эффектов от ракет выглядят просто изолированно, но по их количеству и в сочетании с длинными дымовыми следами и искровыми частицами вы можете убедительно создать водоворот элементов, который все еще выглядит впечатляюще.

Тем не менее, к сожалению, как только вы остановитесь, чтобы взглянуть на арену, окружающая среда выглядит настолько клинической. Например, большая часть разлома построена на очень строгом и жестком каркасе, без каких-либо свидетельств использования технологий следующего поколения, таких как тесселяция, для округления более вопиющих углов. Затенение также в значительной степени отсутствует, за пределами запеченных теней и окклюзии окружающей среды, которая исчезает в наших близких объектах. Две карты, показанные до сих пор, являются яркими и хорошо подходят для игрового процесса «беги и стреляй», но без этих дополнительных слоев деталей весь мир выглядит как маленькая равнина, лишенная динамического разрушения и улучшенных деталей и анимации окружающей среды. , Понятно, где акцент сделан: Titanfall полагается на чистую силу своего действия в качестве меры зрелища.

,  Понятно, где акцент сделан: Titanfall полагается на чистую силу своего действия в качестве меры зрелища

Версия Xbox One по сравнению с бета-версией ПК работает на максимальных настройках 1080p. За исключением заметного улучшения в отделе разрешения, фактические эффекты, качество теней и текстуры выглядят практически одинаково. Примечание. Эти изображения были сделаны до того, как Microsoft пересмотрела аппаратный масштабатор для Xbox One. Версия Xbox One по сравнению с бета-версией ПК работает на максимальных настройках 1080p Версия Xbox One по сравнению с бета-версией ПК работает на максимальных настройках 1080p. За исключением заметного улучшения в отделе разрешения, фактические эффекты, качество теней и текстуры выглядят практически одинаково. Примечание. Эти изображения были сделаны до того, как Microsoft пересмотрела аппаратный масштабатор для Xbox One. Версия Xbox One по сравнению с бета-версией ПК работает на максимальных настройках 1080p. За исключением заметного улучшения в отделе разрешения, фактические эффекты, качество теней и текстуры выглядят практически одинаково. Примечание. Эти изображения были сделаны до того, как Microsoft пересмотрела аппаратный масштабатор для Xbox One. Версия Xbox One по сравнению с бета-версией ПК работает на максимальных настройках 1080p. За исключением заметного улучшения в отделе разрешения, фактические эффекты, качество теней и текстуры выглядят практически одинаково. Примечание. Эти изображения были сделаны до того, как Microsoft пересмотрела аппаратный масштабатор для Xbox One.

Это проблемы, которые не решаются маршрутом ПК, даже при максимальных настройках. Вплоть до всплывающего окна с геометрией LOD многие слабые стороны версии Xbox One все еще присутствуют на относительно неограниченном оборудовании. Сделав быстрый бросок вперед, очень легко поймать насквозь скалистые образования и растительность, даже на ПК, в то время как пораженные физикой обломки на полу исчезают в метрах.

К счастью, версия для ПК находит другие способы выделиться. Это в первую очередь достигается за счет предоставления полного изображения 1080p (или выше), вплоть до 8-кратного MSAA, а также ползунка поля обзора, который можно настроить от 70 до 90. Это, по крайней мере, устраняет все проблемы, которые возникают. в настоящее время бьет по версии Xbox One, хотя признал отсутствие поддержки модов для игры означает, что добавление пользовательских твиков будет сложнее.

Визуально, геймеры ПК, ищущие преимущество над выпуском консоли в плане освещения, теней, эффектов или деталей модели, могут быть разочарованы. Даже при «безумной» настройке качества текстур на ПК, структуры нефтяной вышки вокруг карты Fracture по-прежнему имеют точно такое же размытое отображение, что и Xbox One, в то время как отображение полов также похоже. В этом смысле большая часть игровых ресурсов и технологий рендеринга распределяются вплоть до каскада фильтрации теней.

«Учитывая недавние предположения о повышении разрешения до отметки 1600x900, неясно, где можно найти мощность графического процессора для поддержания значительного увеличения общего числа пикселей».

Другая область, в которой мы ожидаем, что бета-версия для ПК покажет свои сильные стороны - это производительность Взяв на себя процессор Intel i7-3770K с тактовой частотой 4,3 ГГц, 16 ГБ ОЗУ и относительно скромный графический процессор Radeon HD 7850 с всего 1 ГБ GDDR5, нам удается почти полностью увеличить скорость игры, имея при этом 60 кадров в секунду при 2-кратном MSAA. Загвоздка заключается в настройках качества тени, где удержание наивысшего значения приводит к сбоям до 40 кадров в секунду, что легко решается снижением отметки, с незначительным, если вообще что-либо, заметным на пути к качественному удару. Учитывая, что карта достаточно гибкая, чтобы справиться даже с 2-кратным MSAA в этом разрешении, бета-сборка, по-видимому, не предъявляет слишком больших требований со стороны графического процессора. Действительно, повышение до 4x MSAA все еще дает хороший опыт с частотой кадров в области 55-60 кадров в секунду с включенной v-синхронизацией (поддерживается как двойная, так и тройная буферизация).

Несмотря на то, что, основываясь на движке Source, очевидно, что много работы ушло на совершенствование технологии - теперь она основана на DirectX 11, в ней используется до шести процессорных ядер, но, несмотря на это, вряд ли это тяжеловесная обработка: пока мы развернули i7 дальнейшие тесты показывают, что даже слабый AMD FX-6300 или Core i3 способен обеспечить стабильный игровой процесс со скоростью 60 кадров в секунду. Короче говоря, бета-версия Titanfall предлагает хорошо сбалансированную игру, которая должна работать на широком спектре аппаратного обеспечения - и снова мы видим, что GPU за 100 фунтов стерлингов превосходит опыт консоли.

Все это возвращает нас к оценке судьбы версии Xbox One. Titanfall находится всего в месяце ожидания от своего финального мартовского релиза, и борьба в этой ранней бета-версии явно находится между производительностью и работой над эффектами. Учитывая репутацию Respawn в бизнесе, мы надеемся, что частота кадров действительно окажется королем. Однако, учитывая недавние предположения о повышении внутреннего разрешения до отметки 1600x900, неясно, где можно найти мощность графического процессора для поддержания большого увеличения числа пикселей, в то же время устраняя проблемы с частотой кадров, которые мы находим в текущей версии 1408x792.

Однако, хотя у бета-версии Xbox One есть свои собственные технические проблемы, в игре есть неоспоримый развлекательный фактор, который превалирует. Это простой пакет, но на данный момент приверженность 60fps достаточно сильна, чтобы убедить, что над проектом работают правильные таланты. В то же время, хотя у нас есть надежный контроль над версиями игры для Xbox One и ПК, мы не можем не задаться вопросом, как будет сравниваться версия для Xbox 360.