Blizzard представляет официальный сервер World of Warcraft Classic, и у нас есть вопросы

  1. Почему ответы на эти вопросы имеют значение
  2. Что значит вернуть «классический опыт, которым мы все наслаждались?»

После более чем года споров, встреч, случайных неофициальных слияний серверов и еще большего количества споров от различных членов сообщества, мы наконец-то получили объявление о том, что Blizzard Classic Server продвигает World of Warcraft: грядет. Компания даже представила трейлер на Blizzcon:

Есть много вопросов, на которые нужно ответить об этом новом сервере, перечисленных ниже в том, что я лично считаю порядком важности:

  • Какую версию ванили будет использовать игра?
  • Будут ли одинаково реализованы негативные аспекты классической игры, такие как система Honor, которая требовала массивного затягивания в течение нескольких месяцев (и что игроки старались изо всех сил)?
  • Будет ли он использовать графику эпохи 2004 года, модифицировать старые наряды и набеги для современного движка, или использовать текущие активы (при восстановлении старых линий квестов и прогрессии контента?)
  • Будут ли внесены какие-либо изменения в предметность, таблицы лута, основные игровые циклы или вспомогательные функции?

Почему ответы на эти вопросы имеют значение

Я начал играть в World of Warcraft, когда Old Ironforge просто называли «Ironforge», и ни одна из частей системы умений и талантов, запущенной вместе с игрой, не была реализована. Вы все еще можете найти несколько постов, которые я написал о состоянии чернокнижников, если вы знаете, где их искать, и я играл в чернокнижника и паладина через ваниль. Вопросы, которые я поднял выше, - это всего лишь несколько вопросов, которые я задумал, но они будут влиять на то, как люди реагируют на классическую концепцию сервера (и кто может ее сыграть). Без дальнейших церемоний:

Какая версия игры? World of Warcraft не был монолитным существом от запуска до дебюта Burning Crusade. Основные изменения были внесены в базовый опыт между 1.1.0 (день запуска, 7 ноября 2004 г.) и 1.12.1 (26 сентября 2006 г.). За это время каждый класс получил некоторую степень изменения классов и настройки баланса (некоторые больше, чем другие, но все значимые), был добавлен новый рейд-контент с поддержкой 20-40 игроков, PvP поля битвы и мировой PvP были изменены, новые были добавлены наборы, чтобы игрокам было легче преодолеть разрыв между UBRS из 10 человек и Molten Core из 40 человек, и были проведены первые выходные.

В опрос с Eurogamer Дж. Аллен Брэк признал, что предстоит решить вопрос о том, какую версию игры использовать, и другие вопросы, например, как должен быть сбалансирован UBRS (для 10 или 5 игроков), вероятно, с учетом мнения сообщества.

Система PvP: ранг чести в оригинальном World of Warcraft был жестоким. В исходной версии вам приходилось добиваться определенных ограничений по очкам чести (полученных от убийства других игроков), чтобы получить ранг, и эти ограничения становились все более трудными для достижения более высокого ранга. Самое быстрое, что вы могли достичь 14-го ранга с 0-го ранга, было 12 недель буквального появления первым на всем сервере, каждую неделю. Большинство людей никогда не достигали ничего подобного такого успеха, и «фермерские команды» были сформированы игроками, чтобы управлять, какие игроки могли достичь своих рангов. Причина, по которой игроки ввели систему рангов, в которой вы входили в команду фермеров с заданным рангом (обычно 10-11), заключается в том, что пробежка по рангу 14 была настолько безумно трудной. Представьте себе, что вы играете в PvP-матчах по 12-18 часов в день, семь дней в неделю, три недели подряд. И если вам не удалось достичь своих целей ранга, вы фактически теряли позиции каждую неделю. Если одна неделя не достигла своей цели в рейтинге, это не значит, что у вас есть еще один или два дня, это может означать, что к вашему расписанию добавили еще несколько недель . Вот как тяжело была система.

После более чем года споров, встреч, случайных неофициальных слияний серверов и еще большего количества споров от различных членов сообщества, мы наконец-то получили объявление о том, что Blizzard Classic Server продвигает World of Warcraft: грядет

Острые ощущения от обратного отсчета! Рог рога! Задержка 5-15 секунд на старте!

Но даже если вам нравится идея PvP-боя буквально так сложно, была другая проблема. У Альянса и Орды были фермерские команды; группы игроков, которые объединились, чтобы максимизировать PvP награды за матч. Проблема заключалась в том, что худшие люди для фермерских команд были их коллегами.

В битвах WoW Classic была система чести, в которой вы получаете все меньше и меньше очков чести за убийство одного и того же человека за 24 часа. Это должно было помешать скорби, но это также означало, что длинные матчи бассейна Арати (как правило, фавориты фермерских команд, поскольку в них принимали участие 15 игроков и потенциал 4-5 минутных матчей), подвергались серьезному уменьшению предельного возврата. Матч в 5 кепок закончился через 4-5 минут. Матч 3-2 с кепкой (это означает, что одна команда с тремя точками захвата, а другая с двумя) заняла около 20 минут. Матч 3-2 с перевесом третьего флага между двумя командами, что более или менее произошло, когда два равных по силе игрока его отбили, может занять почти полчаса.

Я любил дух товарищества играть в команде фермы. Я до сих пор вспоминаю об этом с людьми, с которыми я играл через это. И я никогда не хочу проходить через это снова. Для получения дополнительной информации о том, как игроки отчаянно пытались играть в безумно сложную систему Blizzard, проверьте это Пост MMO-Champion от игрока с рангом 14 (Я занял первое место в рейтинге 11).

Какой графический движок? Я серьезно сомневаюсь, что WoW вернется к графике эпохи 2004 года, и я уверен, что они никогда не вернутся к оригинальному движку. Это будет означать не только попытку обновить игру, предназначенную для Windows XP для работы в Windows 10, но и попросить геймеров вернуться к API, которые не использовались в течение десятилетия. Оригинальный WoW работал на 32 МБ GeForce 2 или графическом процессоре класса Radeon. Гораздо проще сделать новый движок похожим на старый, чем обновить старый движок для поддержки современных операционных систем и оборудования. Я предполагаю, что они вернут персонажей к классическим нарядам и дизайнам, но, вероятно, сохранят более новые модели и области, так же как Starcraft Remastered - это полное воссоздание игрового процесса Starcraft, но с дизайном, обновленным для 4K. Брэк отмечает, что они даже не смогли запустить ванильный WoW, когда начали этот проект, который показывает, насколько сильно двигатель изменился за это время.

Брэк отмечает, что они даже не смогли запустить ванильный WoW, когда начали этот проект, который показывает, насколько сильно двигатель изменился за это время

Слева: 2004 Таурен. Справа: Таурен 2014. Игра 2004 года или нет, я предпочитаю правую сторону.

Шлифование, геймплей и добыча? Последний вопрос, который я хочу затронуть, - это основополагающий дизайн MMO в 2004 году. Не заблуждайтесь, после запуска WoW рекламировался как более ориентированный на квесты, более ориентированный на сюжет, более дружелюбный к индивидуальной игре и требующий меньше времени для попадания вехи в игре, чем любая другая MMO на рынке. И это было! Но это главным образом потому, что предыдущие ММО были разработаны слепыми людьми, которые читают друг другу электронные таблицы на языке Брайля, переведенные с оригинального протоиндоевропейского языка через Google Translate для развлечения.

Несколько ярких примеров:

Ходить по подземельям из пяти человек было весело. Спамить по основным городским каналам в течение 15-25 минут, пытаясь найти людей для бега, не было. Гильдии были полезны, но не гарантированное решение.

Делать квесты в подземельях было весело. Не иметь возможности делиться квестами с другими игроками не было.

Набег на 20-40 человек было весело. Наблюдение за выпадением босса для классов, которых не было в вашей фракции (Орда не могла бросить паладинов, Альянсу не хватало шамана), не было. Борьба за добычу была. не. веселье. Как и лидер гильдии, и офицер, проблема заключалась не в том, что люди хотели несправедливого распределения добычи, а в том, что у разных людей разные представления о том, как выглядит справедливое и несправедливое распределение добычи. Более поздние расширения WoW внесли ряд улучшений в дистрибутив лута, но модель ванильной игры была совершенно примитивной, так как варианты, с которыми пришлось работать игрокам.

МНОГИЕ ВИЛКИ! СПРАВИТЬСЯ! (Не удаленно работать безопасно если ваш босс не одобрит ругань Роберта Де Ниро)

Иметь банк гильдии - это здорово. Наличие в банке гильдии одного конкретного мошенника, проводимого одним конкретным человеком, не было. Банки гильдии не были добавлены до патча 2.3, далеко за пределами ванили, так что Blizzard вернет эту возможность назад?

Я мог бы проклясть почти до бесконечности. Сражаться с боссами было весело. Борьба с боссами с ограниченным количеством слотов дебаффов, для которых требовалось микроуправление всем рейдом, чтобы гарантировать применение только правильных дебаффов, ощущалась не так, как убийство разрушающих мир врагов, а скорее как попытка импортировать документ Microsoft Word в Microsoft Works (датированные обратные вызовы ftw! )

Что значит вернуть «классический опыт, которым мы все наслаждались?»

Вот как Дж. Аллен Брэк упомянул об этих Классических серверах в своем выступлении. «Мы хотим воспроизвести игровой опыт, которым мы все наслаждались, в оригинальном, классическом WOW». Но по сравнению с такой игрой, как Starcraft, World of Warcraft значительно сложнее. Это не просто вопрос содержания, уровней и рейдов - это вопрос подсистем, которые лежали в основе этих систем. Будут ли игроки иметь доступ к системе LFG? Будут ли существовать банки гильдий? А как насчет системы PvP? Будет ли Blizzard предлагать современные опции системы лута в дополнение к классическим или совсем их не использовать? И, может быть, еще важнее - какие из этих функций были, ретроспективно, ключом к ностальгии, которую Blizzard пытается вызвать, и какие из них действительно никому не нравились? (В качестве практического примера я могу понять желание совершить набег на Molten Core «классическим» способом, но я не могу поверить, что кто-то хотел бы увидеть, как снаряжение шамана падает в рейдах Альянса или снаряжение паладина для Орды. увеличить сложность или изменить опыт рейдов, кроме того, что они вызывали разочарование и истощение, которые люди испытывали, когда совершали набеги неделя за неделей и видели падения снаряжения, которые рейд не мог использовать).

У меня нет ответов на эти вопросы, но ответы будут иметь значение.

Какой графический движок?
Шлифование, геймплей и добыча?
Далеко за пределами ванили, так что Blizzard вернет эту возможность назад?
Будут ли игроки иметь доступ к системе LFG?
Будут ли существовать банки гильдий?
А как насчет системы PvP?
И, может быть, еще важнее - какие из этих функций были, ретроспективно, ключом к ностальгии, которую Blizzard пытается вызвать, и какие из них действительно никому не нравились?